A.
Pemanfaatan
Komputer dalam Pembelajaran
Kegiatan pembelajaran dengan menggunakan komputer dibagi
menjadi 2 yaitu yang pertama disebut dengan Computer Based Instruction (CBI)
merupakan istilah umum untuk segala kegiatan belajar yang berbasis pada
komputer, baik sebagian maupun keseluruhan. Kedua adalah CAI (Computer
Assisted Instruction), yaitu pembelajaran dengan menggunakan alat bantu
komputer, seperti untuk presentasi, sebagai alat peraga dan sebagainya.
Rusman (geocities.com) mengemukakan bahwa media dalam
pembelajaran memiliki fungsi sebagai alat bantu untuk memperjelas pesan yang
disampaikan guru. Media juga berfungsi untuk pembelajaran individual dimana
kedudukan media sepenuhnya melayani kebutuhan belajar siswa. Beberapa
bentuk penggunaan komputer media yang dapat digunakan dalam pembelajaran
meliputi: (1) Penggunaan multimedia presentasi, (2) Multimedia
interaktif, dan (3) Pemanfaatan Internet dalam pembelajaran. Aplikasi
komputer dalam bidang pembelajaran memungkinkan berlangsungnya proses belajar secara
individual (individual learning). Pemakai komputer atau user dapat
melakukan interaksi langsung dengan sumber informasi. Perkembangan teknologi
komputer jaringan (computer network/internet) saat ini telah
memungkinkan pemakainya melakukan interaksi dalam memperoleh pengetahuan dan
informasi yang diinginkan. Berbagai bentuk interaksi pembelajaran dapat
berlangsung dengan tersedianya medium komputer.
Masrur (2007) mengemukakan bahwa bila sekolah akan
menerapkan model pembelajaran berbasis komputer, maka langkah yang dapat
dilakukan antara lain:
1.
Peningkatan
kapasitas kelembagaan
Perlu disadari bahwa untuk meningkatkan kapasitas
kelembagaan diperlukan pemahaman konsep dasar pemberdayaan. Konsep ini harus
dilandasi dengan nilai-nilai prinsip dan nilai-nilai instrumental yang
selanjutnya tumbuh secara sadar dalam jiwa para warga sekolah, sehingga dalam
diri warga sekolah muncul kesadaran diri, kesadaran kolektif, dan kesadaran
lingkungan fisik yang berkelanjutan.
2.
Pengajaran dan
pembelajaran berbasis komputer
Dalam upaya mengoptimalkan penguasaan siswa terhadap
bahan ajar perlu diputuskan model pembelajaran yang bermakna dan dapat melatih
kemampuan siswa untuk berfikir dan berbuat. Faktor yang menjadi titik lemah
adalah pemahaman dan kemampuan guru dalam mengoperasikan komputer, sehingga
guru perlu diberi pelatihan sampai setidaknya cukup terampil dalam
mengoperasikan komputer
3.
Pengadaan sarana
prasarana komputer
Dalam rangka mendukung kegiatan pembelajaran yang
menggunakan komputer, sarana prasarana menjadi kendala karena minimnya sarana
prasarana tersebut. Oleh karenanya bantuan pemerintah maupun masyarakat
senantiasa menjadi dambaan pihak sekolah.
B.
Penggunaan
Multimedia dalam Pembelajaran
Menurut Hartono (2004), multimedia pembelajaran adalah
segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan (pengetahuan,
keterampilan, dan sikap), serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian
dan kemauan sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan, dan
terkendali. Menurutnya, ada enam komponen media yang dapat dikategorikan
multimedia pembelajaran, yaitu: teks, grafik, foto, video, suara,
animasi/simulasi.
Nurtjahjawilasa (2004) mengemukakan bahwa multimedia
mempunyai peranan semakin penting dalam pembelajaran. Banyak orang percaya
bahwa multimedia akan dapat membawa kita kepada situasi belajar dimana ”learning
with effort” akan dapat digantikan dengan ”learning witf fun”. Jadi
proses pembelajaran yang menyenangkan, kreatif, tidak membosankan menjadi
pilihan para fasilitator.
Kapan multimedia efektif dapat digunakan dalam
pembelajaran? Untuk menjawabnya perlu memahami level-level multimedia yang
menurut Mayer (2001), mempunyai tiga level yaitu:
1.
Level teknis,
yaitu multimedia berkaitan dengan alat-alat teknis; alat-alat ini dapat
diartikan sebagai wahana yang meliputi tanda-tanda (sign).
2.
Level semiotik,
yaitu representasi hasil multimedia seperti teks, gambar, grafik, tabel, dll.
3.
Level sensorik,
yaitu yang berkaitan dengan saluran sensorik yang berfungsi untuk menerima
tanda (sign).
Dengan memanfaatkan ketiga level di atas diharapkan kita
dapat mengoptimalkan multimedia dan mendapatkan efektivitas pemanfaatan
multimedia dalam proses pembelajaran.
Dalam membuat suatu multimedia pembelajaran, tidak harus
seluruh media ditampilkan. Penggunaan media yang kurang tepat justru akan
mengaburkan konten yang ingin disampaikan. Pemilihan jenis media yang digunakan
tergantung pada konten materi yang disajikan, karena setiap media memiliki
karakteristik masing-masing. Jenis multimedia dalam pembelajaran meliputi:
1. Multimedia Presentasi
Multimedia presentasi digunakan untuk menjelaskan
materi-materi yang sifatnya teoritis, digunakan dalam pembelajaran klasikal
dengan kelompok belajar yang cukup banyak. Media ini cukup efektif sebab
menggunakan multimedia proyektor yang memiliki jangkauan pancar cukup besar.
Kelebihan media ini adalah menggabungkan semua unsur media seperti teks, video,
animasi, image, grafik dan sound menjadi satu kesatuan penyajian, sehingga
mengakomodasi sesuai dengan modalitas belajar siswa. Program ini dapat
mengakomodasi siswa yang memiliki tipe visual, auditif maupun kinestik(Rusman,
geocities.com).
2. Multimedia interaktif
Menurut Rusman (geocities.com) diperkuat Samsudin (2008),
CD interaktif merupakan media yang bersifat interaktif dan multimedia
karena terdapat unsur-unsur media secara lengkap meliputi sound, animasi,
video, teks dan grafis. Beberapa model multimedia interaktif yaitu: (1) Model
Drill: merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan
pengalaman belajar yang lebih konkrit melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk
pengalaman yang mendekati suasana sebesarnya (biasanya dalam bentuk latihan
soal-soal), (2) Model Tutorial: merupakan program pembelajaran dengan
menggunakan perangkat lunak berupa program komputer yang berisi tujuan, materi
pelajaran dan evaluasi, (3) Model Simulasi: pengajaran dengan
komputer untuk simulasi pada suatu keadaan khusus, atau sistem di mana siswa
dapat berinteraksi, (4) Model Games: model permainan ini dikembangkan
berdasarkan atas ”pembelajaran yang menyenangkan”, dimana peserta didik akan
dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan.
Kehadiran multimedia pembelajaran dirasakan banyak
membantu tugas guru dalam mencapai tujuan pembelajarannya. Namun demikian
terdapat beberapa tantangan yang muncul sebagai akibat penerapan teknologi
tersebut dalam bidang pendidikan yaitu:
a. Orientasi filisofis: Kelompok
objektivitas memandang multimedia sebagai sesuatu yang sangat riil yang dapat
membantu pendidikan siswa menuju kepada tujuan yang diharapkan. Sebaliknya
kelompok kontruktivis memandang bahwa pengetahuan hendaklah dibentuk oleh siswa
sendiri berdasarkan penafsirannya terhadap pengalaman dan gejala hidup yang
dialami. Berdasarkan pandangan ini maka belajar bersifat aktif, kolaboratif dan
terkondisi dalam konteks dunia yang riil.
b. Lingkungan belajar: Lingkungan
belajar multimedia interaktif dapat dikategorikan menjadi prespektif,
demokratis, dan sibermetik. Lingkungan prespektif menekankan pada prestasi
belajar merupakan pencapaian dari tujuan-tujuan belajar yang ditetapkan secara
eksternal. Lingkungan demokratis menekankan pada kontrol proaktif siswa atas
proses belajarnya sendiri. Sedangkan lingkungan sibermetik menekankan pada
saling ketergantungan antara sistem balajar dan siswa.
c. Desain Instruksional: Pada umumnya
desain pembelajaran multimedia dibuat berdasarkan besar kecilnya kontrol siswa
atas pembelajarannya. Sebagian besar peneliti mengatakan bahwa siswa bisa
diberdayakan melalui kontrol yang lebih besar atas belajarnya tetapi siswa bisa
juga dihambat melalui kontrol atas belajarnya.
d. Umpan balik: Sifat dari umpan balik dalam
pembelajaran multimedia sangat bevariasi tergantung pada lingkungan di mana
multimedia itu digunakan. Jadi bentuk umpan balik harus sesuai dengan
lingkungan belajarnya.
e. Sifat sosial: Banyak kritik telah dilontarkan terhadap
pembelajaran multimedia sebagai pembelajaran yang bersifat isolatif sehingga
bertentangan dengan tujuan sosial dari sekolah. Siswa seolah-olah dikondisikan
untuk menjadi individualis-individualis dan kontak sosial dengan teman-teman
menjadi sesuatu yang asing.
C.
Etika dan Moral
dalam Penggunaan TIK
Etika dan moral harus mendapat perhatian yang serius
dalam penggunaan TIK. Komputer (hardware) dan perangkat lunaknya (sofware)
adalah orientasi utama dari TIK. Perangkat lunak atau software program komputer
merupakan hasil dari pemikiran dan budidaya manusia, dan dalam TIK perangkat
lunak ini adalah produk paling dihargai karena berkaitan dengan hakikat dan
kekuatan hukum kepemilikan. Dalam menciptakan suatu hasil karya yang baru,
perlu adanya perlindungan hukum dari tindakan ilegal (misalnya pembajakan).
Dalam hal perlindungan hukum tersebut perlu ditekankan masalah: (1) hak paten,
(2) merek dagang, (3) paten, (4) desain produk industri, (5) indikasi geografi,
(6) layout desain, (7) perlindungan informasi rahasia, dll.
Di sisi lain dengan mengunakan internet, kita dengan
mudah mendapatkan informasi apapun (baik dan buruk) dari seluruh penjuru dunia.
Bila dimanfaatkan dengan benar, maka layanan tersebut dapat digunakan sebagai
sumber ilmu. Tetapi jika disalah gunakan untuk hal-hal yang negatif, maka
dampak negatifnya tidak kalah dasyat dibandingkan dampak positifnya. Keberadaan
situs-situs amoral misalnya akan sangat buruk dampaknya jika diakses
oleh anak-anak. Sangatlah tepat jika pemerintah akan melakukan pemblokiran situs
amoral yang masuk ke Indonesia bekerjasama dengan jaringan provider.
Menurut Muhammad Nuh (Menkominfo) yang dikutif Sundiawan (OkeZone.com) ”Sebenarnya,
konsep dasar program ini untuk menumbuhkan kesadaran pada individu. Kuncinya
disitu. Jadi, setiap pribadi memiliki filtering dan bisa melakukan
sendiri”. Oleh karenanya yang terpenting adalah tumbuhnya kesadaran
masyarakat untuk dapat memanfaatkan keberadaan internet tersebut untuk hal yang
positif.
Harrah's Cherokee Casino Resort - Mapyro
BalasHapusHarrah's 경상북도 출장마사지 Cherokee Casino Resort 김천 출장샵 is located 양주 출장마사지 in the 군산 출장안마 heart of the Great Smoky Mountains of 과천 출장안마 Western North Carolina. The hotel features more than 1,300 rooms and
try these out sex toys,wholesale dildo,sex doll,vibrators,dildo,horse dildo,wholesale sex toys,sex toys,sex chair click over here
BalasHapus