Rabu, 11 Juni 2014

PEMANFAATAN TIK DALAM PENDIDIKAN

A.    Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran
Kegiatan pembelajaran dengan menggunakan komputer dibagi menjadi 2 yaitu yang pertama disebut dengan Computer Based Instruction (CBI) merupakan istilah umum untuk segala kegiatan belajar yang berbasis pada komputer, baik sebagian maupun keseluruhan. Kedua adalah CAI (Computer Assisted Instruction), yaitu pembelajaran dengan menggunakan alat bantu komputer, seperti untuk presentasi, sebagai alat peraga dan sebagainya.
Rusman (geocities.com) mengemukakan bahwa media dalam pembelajaran memiliki fungsi sebagai alat bantu untuk memperjelas pesan yang disampaikan guru. Media juga berfungsi untuk pembelajaran individual dimana kedudukan media sepenuhnya melayani kebutuhan belajar siswa.  Beberapa bentuk penggunaan komputer media yang dapat digunakan dalam pembelajaran meliputi: (1) Penggunaan multimedia presentasi, (2) Multimedia interaktif,  dan (3) Pemanfaatan Internet dalam pembelajaran. Aplikasi komputer dalam bidang pembelajaran memungkinkan berlangsungnya proses belajar secara individual (individual learning). Pemakai komputer atau user dapat melakukan interaksi langsung dengan sumber informasi. Perkembangan teknologi komputer jaringan (computer network/internet) saat ini telah memungkinkan pemakainya melakukan interaksi dalam memperoleh pengetahuan dan informasi yang diinginkan. Berbagai bentuk interaksi pembelajaran dapat berlangsung dengan tersedianya medium komputer.
Masrur (2007) mengemukakan bahwa bila sekolah akan menerapkan model pembelajaran berbasis komputer, maka langkah yang dapat dilakukan antara lain:

1.                  Peningkatan kapasitas kelembagaan
Perlu disadari bahwa untuk meningkatkan kapasitas kelembagaan diperlukan pemahaman konsep dasar pemberdayaan. Konsep ini harus dilandasi dengan nilai-nilai prinsip dan nilai-nilai instrumental yang selanjutnya tumbuh secara sadar dalam jiwa para warga sekolah, sehingga dalam diri warga sekolah muncul kesadaran diri, kesadaran kolektif, dan kesadaran lingkungan fisik yang berkelanjutan.

2.                  Pengajaran dan pembelajaran berbasis komputer
Dalam upaya mengoptimalkan penguasaan siswa terhadap bahan ajar perlu diputuskan model pembelajaran yang bermakna dan dapat melatih kemampuan siswa untuk berfikir dan berbuat. Faktor yang menjadi titik lemah adalah pemahaman dan kemampuan guru dalam mengoperasikan komputer, sehingga guru perlu diberi pelatihan sampai setidaknya cukup terampil dalam mengoperasikan komputer

3.                  Pengadaan sarana prasarana komputer
Dalam rangka mendukung kegiatan pembelajaran yang menggunakan komputer, sarana prasarana menjadi kendala karena minimnya sarana prasarana tersebut. Oleh karenanya bantuan pemerintah maupun masyarakat senantiasa menjadi dambaan pihak sekolah.

B.     Penggunaan Multimedia dalam Pembelajaran
Menurut Hartono (2004), multimedia pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan, dan sikap), serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan, dan terkendali. Menurutnya, ada enam komponen media yang dapat dikategorikan multimedia pembelajaran, yaitu: teks, grafik, foto, video, suara, animasi/simulasi.
Nurtjahjawilasa (2004) mengemukakan bahwa multimedia mempunyai peranan semakin penting dalam pembelajaran. Banyak orang percaya bahwa multimedia akan dapat membawa kita kepada situasi belajar dimana ”learning with effort” akan dapat digantikan dengan ”learning witf fun”. Jadi proses pembelajaran yang menyenangkan, kreatif, tidak membosankan menjadi pilihan para fasilitator.
Kapan multimedia efektif dapat digunakan dalam pembelajaran? Untuk menjawabnya perlu memahami level-level multimedia yang menurut Mayer (2001), mempunyai tiga level yaitu:
1.      Level teknis, yaitu multimedia berkaitan dengan alat-alat teknis; alat-alat ini dapat diartikan sebagai wahana yang meliputi tanda-tanda (sign).
2.      Level semiotik, yaitu representasi hasil multimedia seperti teks, gambar, grafik, tabel, dll.
3.      Level sensorik, yaitu yang berkaitan dengan saluran sensorik yang berfungsi untuk menerima tanda (sign).
Dengan memanfaatkan ketiga level di atas diharapkan kita dapat mengoptimalkan multimedia dan mendapatkan efektivitas pemanfaatan multimedia dalam proses pembelajaran.
Dalam membuat suatu multimedia pembelajaran, tidak harus seluruh media ditampilkan. Penggunaan media yang kurang tepat justru akan mengaburkan konten yang ingin disampaikan. Pemilihan jenis media yang digunakan tergantung pada konten materi yang disajikan, karena setiap media memiliki karakteristik masing-masing. Jenis multimedia dalam pembelajaran meliputi:
1.      Multimedia Presentasi
Multimedia presentasi digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang sifatnya teoritis, digunakan dalam pembelajaran klasikal dengan kelompok belajar yang cukup banyak. Media ini cukup efektif sebab menggunakan multimedia proyektor yang memiliki jangkauan pancar cukup besar. Kelebihan media ini adalah menggabungkan semua unsur media seperti teks, video, animasi, image, grafik dan sound menjadi satu kesatuan penyajian, sehingga mengakomodasi sesuai dengan modalitas belajar siswa. Program ini dapat mengakomodasi siswa yang memiliki tipe visual, auditif maupun kinestik(Rusman, geocities.com).
2.      Multimedia interaktif
Menurut Rusman (geocities.com) diperkuat Samsudin (2008), CD interaktif  merupakan media yang bersifat interaktif dan multimedia karena terdapat unsur-unsur media secara lengkap meliputi sound, animasi, video, teks dan grafis. Beberapa model multimedia interaktif yaitu: (1) Model Drill: merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkrit melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebesarnya (biasanya dalam bentuk latihan soal-soal), (2) Model Tutorial: merupakan program pembelajaran dengan menggunakan perangkat lunak berupa program komputer yang berisi tujuan, materi pelajaran dan evaluasi, (3) Model Simulasi: pengajaran dengan komputer untuk simulasi pada suatu keadaan khusus, atau sistem di mana siswa dapat berinteraksi, (4) Model Games: model permainan ini dikembangkan berdasarkan atas ”pembelajaran yang menyenangkan”, dimana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan.
Kehadiran multimedia pembelajaran dirasakan banyak membantu tugas guru dalam mencapai tujuan pembelajarannya. Namun demikian terdapat beberapa tantangan yang muncul sebagai akibat penerapan teknologi tersebut dalam bidang pendidikan yaitu:

a.       Orientasi filisofis: Kelompok objektivitas memandang multimedia sebagai sesuatu yang sangat riil yang dapat membantu pendidikan siswa menuju kepada tujuan yang diharapkan. Sebaliknya kelompok kontruktivis memandang bahwa pengetahuan hendaklah dibentuk oleh siswa sendiri berdasarkan penafsirannya terhadap pengalaman dan gejala hidup yang dialami. Berdasarkan pandangan ini maka belajar bersifat aktif, kolaboratif dan terkondisi dalam konteks dunia yang riil.

b.      Lingkungan belajar: Lingkungan belajar multimedia interaktif dapat dikategorikan menjadi prespektif, demokratis, dan sibermetik. Lingkungan prespektif menekankan pada prestasi belajar merupakan pencapaian dari tujuan-tujuan belajar yang ditetapkan secara eksternal. Lingkungan demokratis menekankan pada kontrol proaktif siswa atas proses belajarnya sendiri. Sedangkan lingkungan sibermetik menekankan pada saling ketergantungan antara sistem balajar dan siswa.

c.       Desain Instruksional: Pada umumnya desain pembelajaran multimedia dibuat berdasarkan besar kecilnya kontrol siswa atas pembelajarannya. Sebagian besar peneliti mengatakan bahwa siswa bisa diberdayakan melalui kontrol yang lebih besar atas belajarnya tetapi siswa bisa juga dihambat melalui kontrol atas belajarnya.

d.      Umpan balik: Sifat dari umpan balik dalam pembelajaran multimedia sangat bevariasi tergantung pada lingkungan di mana multimedia itu digunakan. Jadi bentuk umpan balik harus sesuai dengan lingkungan belajarnya.

e.       Sifat sosial: Banyak kritik telah dilontarkan terhadap pembelajaran multimedia sebagai pembelajaran yang bersifat isolatif sehingga bertentangan dengan tujuan sosial dari sekolah. Siswa seolah-olah dikondisikan untuk menjadi individualis-individualis dan kontak sosial dengan teman-teman menjadi sesuatu yang asing.

C.    Etika dan Moral dalam Penggunaan TIK
Etika dan moral harus mendapat perhatian yang serius dalam penggunaan TIK. Komputer (hardware) dan perangkat lunaknya (sofware) adalah orientasi utama dari TIK. Perangkat lunak atau software program komputer merupakan hasil dari pemikiran dan budidaya manusia, dan dalam TIK perangkat lunak ini adalah produk paling dihargai karena berkaitan dengan hakikat dan kekuatan hukum kepemilikan. Dalam menciptakan suatu hasil karya yang baru, perlu adanya perlindungan hukum dari tindakan ilegal (misalnya pembajakan). Dalam hal perlindungan hukum tersebut perlu ditekankan masalah: (1) hak paten, (2) merek dagang, (3) paten, (4) desain produk industri, (5) indikasi geografi, (6) layout desain, (7) perlindungan informasi rahasia, dll.
Di sisi lain dengan mengunakan internet, kita dengan mudah mendapatkan informasi apapun (baik dan buruk) dari seluruh penjuru dunia. Bila dimanfaatkan dengan benar, maka layanan tersebut dapat digunakan sebagai sumber ilmu. Tetapi jika disalah gunakan untuk hal-hal yang negatif, maka dampak negatifnya tidak kalah dasyat dibandingkan dampak positifnya. Keberadaan situs-situs amoral misalnya akan sangat buruk dampaknya jika diakses oleh anak-anak. Sangatlah tepat jika pemerintah akan melakukan pemblokiran situs amoral yang masuk ke Indonesia bekerjasama dengan jaringan provider. Menurut Muhammad Nuh (Menkominfo) yang dikutif Sundiawan (OkeZone.com) ”Sebenarnya, konsep dasar program ini untuk menumbuhkan kesadaran pada individu. Kuncinya disitu.  Jadi, setiap pribadi memiliki filtering dan bisa melakukan sendiri”. Oleh karenanya yang terpenting adalah tumbuhnya kesadaran masyarakat untuk dapat memanfaatkan keberadaan internet tersebut untuk hal yang positif. 

2 komentar:

  1. Harrah's Cherokee Casino Resort - Mapyro
    Harrah's 경상북도 출장마사지 Cherokee Casino Resort 김천 출장샵 is located 양주 출장마사지 in the 군산 출장안마 heart of the Great Smoky Mountains of 과천 출장안마 Western North Carolina. The hotel features more than 1,300 rooms and

    BalasHapus